Pelit ja pelillisyys

Sok­ra­tes ku­vit­te­li että kir­joi­tus­tai­to tu­ho­ai­si ih­mis­muis­tin, mut­ta se mah­dol­lis­ti fi­lo­so­fi­sen ja tie­teel­li­sen ajat­te­lun. Gutenbergin kir­ja­pai­no­tai­to tor­pe­doi us­kon­nol­li­sen au­to­ri­tää­ri­syy­den ja loi pe­rus­tan mas­so­jen kou­lu­tuk­sel­le. Vaik­ka eri­lai­sia kom­mu­ni­kaa­ti­o­vä­li­nei­tä pi­det­täi­siin ”vain työ­ka­lui­na” ne käyn­nis­tä­vät myös iso­ja muu­tok­sia. Kai­ken­lai­set tie­to­ko­neet, tab­le­tit ja muut di­gi­taa­li­set lait­teet te­ke­vät mah­dol­li­sek­si glo­baa­lin vuo­ro­vai­ku­tuk­sen ke­nen kans­sa ta­han­sa. Ver­rat­tu­na vii­me vuo­si­sa­dan mas­sa­me­di­aan nämä ovat eri­tyi­siä syys­tä että käyt­tä­jä voi itse olla ak­tii­vi­nen si­säl­lön­tuot­ta­ja, kes­kus­te­li­ja tai pe­laa­ja. Pe­laa­mi­ses­sa on tyy­pil­lis­tä myös vi­su­aa­lis­ten, kir­joi­tet­tu­jen ja kuul­tu­jen vies­tien vä­lit­tä­mi­nen ja vas­taan­ot­ta­mi­nen. Ne ovat siis kir­jaa rik­kaam­pia me­di­a­ym­pä­ris­tö­jä, mut­ta mi­ten ne so­pi­vat osak­si op­pi­mis­ym­pä­ris­töä? Pi­täi­si­kö pe­lien tuo­mi­ses­sa kou­luun ja op­pi­mi­seen nou­dat­taa mi­ni­maa­li­sen puut­tu­mi­sen pe­da­go­giik­kaa Sugata Mit­ran ta­paan? Ovat­ko nuo­ret kek­si­neet pe­leis­sä sa­mal­la hy­vän ta­van val­mis­tau­tua tu­le­vai­suu­teen yh­te­nä glo­baa­li­na ky­lä­nä, joka toi­mii pit­käl­ti tie­to­ver­kois­sa?

Ai­het­ta voi lä­hes­tyä ryh­mäs­sä poh­ti­mal­la äly­pu­he­lin­ten ja tab­let­tien appseja, joka lait­taa nuo­ret ky­seen­a­lais­ta­maan kou­lun pelk­kä­nä tie­don­siir­ron paik­ka­na. Mik­si ope­tel­la fak­to­ja kun ne voi tar­kis­taa pu­he­li­men appsista yh­del­lä vil­kai­sul­la? Mie­len­kiin­toi­sen maa­il­man tar­jo­aa myös Minecraftedu, jon­ka yh­tei­sö­jen ja tut­ki­muk­sen avul­la pää­see ai­hees­sa pit­käl­le. Voit­te myös pe­la­ta ryh­män kes­ken Minecraftiä ja ker­toa ar­tik­ke­lis­sa ko­ke­muk­sis­tan­ne muil­le.

Oman ope­tuk­sen kyt­ke­mi­nen esi­mer­kik­si Minecraftiin on jo­kai­sen opet­ta­jan ulot­tu­vil­la, mut­ta mi­ten se teh­dään? Mis­sä me­nee raja kun pe­lil­li­syyt­tä tuo­daan kou­luun? Eikö mis­sään enää pää­se eroon pe­leis­tä?

Kir­joit­ta­es­sa­ni tätä opis­ke­lu­o­pas­ta on 12-vuotias poi­ka­ni teh­nyt omaa klaa­ni­aan suo­ma­lai­seen Clash of Clans –pe­liin. Hä­nen ra­ken­ta­maan­sa paik­kaan on liit­ty­nyt mu­kaan tut­tu­ja ja tun­te­mat­to­mia ja tä­nään poi­ka oli päät­tä­nyt myön­tää eni­ten uu­sia jä­se­niä suo­si­tel­leel­le ka­ve­ril­leen ylen­nyk­sen. Ky­syin tu­lee­ko kaik­kien suun­nit­te­le­miin klaa­nei­hin koko ajan tut­tu­ja ja tun­te­mat­to­mia vai onko tämä jo­tain eri­tyis­tä? Po­jan mu­kaan tämä ei ole ta­van­o­mais­ta, mut­ta kos­ka hän an­taa tu­li­joil­le niin hy­viä hah­mo­ja niin saat­toi olla että mai­ne rei­lus­ta pai­kan pi­tä­jäs­tä on kii­ri­nyt laa­jal­le. Mis­tä nuor­ten pe­laa­mi­ses­sa siis on kyse? Mik­si pe­lit kiin­nos­ta­vat ja mitä niis­sä opi­taan? Har­joit­te­lee­ko poi­ka­ni joh­ta­mis­tai­to­ja vai ra­ken­te­lee­ko vir­tu­aa­li­sia lin­no­ja?

Käy­tin täs­sä osit­tain läh­tee­nä te­os­ta The App Generation. How today’s youth navigate identity, intimacy, and imagination in a digital world. Kir­joit­ta­ji­na Howard Gardner ja Katie Da­vis (2013).

Kir­jal­li­suus­vink­ke­jä:

Kat­ri Kuu­sis­to (2014) Hyö­ty ja huvi – kau­pal­lis­ten pe­lien anti ope­tus­pe­lei­hin. Kat­saus. Peli­tut­ki­muk­sen vuo­si­kir­ja, 88–96.

Krokfors, L., Kan­gas, M. & Kopisto, K. (2014). Op­pi­mi­nen pe­lis­sä: Pe­lit, pe­lil­li­syys ja lei­kil­li­syys ope­tuk­ses­sa. Tam­pe­re: Vas­ta­pai­no.

Jane McGonigal (2015) Reality is Broken.

Jane McGoniFal (2014) vi­deo : Caming can make a better world

Tie­to -ja vies­tin­tä­tek­nii­kan ope­tus­käy­tön pro­jek­tiLv. 2016–17 / Satu Haka­nur­mi & Eija Siltari19.9.2016