Oppimispelit käytännössä

Tomi Karls­son, Iiro Lai­ne, Su­san­na Sil­ven­noi­nen, Sari Sin­to­nen

Pro­jek­tim­me tar­koi­tuk­se­na oli tu­tus­tua tar­kem­min joi­hin­kin tar­jol­la ole­viin di­gi­taa­li­siin pe­lei­hin ja ar­vi­oi­da pe­laa­mi­sen kaut­ta, mi­ten pe­lit so­vel­tu­vat kou­lui­hin ja mil­lais­ta hyö­tyä niis­tä oli­si saa­ta­vis­sa kou­lu­op­pi­mi­seen. Ar­vi­ot pe­laa­mis­tam­me pe­leis­tä on esi­tet­ty ar­tik­ke­lin lo­pus­sa ole­vas­sa tau­lu­kos­sa.
Las­ten ja nuor­ten kas­vu­ym­pä­ris­tö on ko­ke­nut suu­ria muu­tok­sia 2000 -lu­vul­la. Uusi peli­suku­pol­vi on kas­va­nut no­pe­as­ti ke­hit­ty­neen di­gi­taa­li­sen tie­to- ja vies­tin­tä­tek­no­lo­gi­an ym­pä­röi­mä­nä ja sen kes­kel­lä suun­na­ten ison osan va­paa-ajan mie­len­kiin­nos­taan tuon tek­no­lo­gi­an huvi- ja hyö­ty­ko­kei­luun. Pe­lil­li­syys on lu­kuis­ten di­gi­taa­lis­ten pe­lien ja so­vel­lus­ten myö­tä li­sään­ty­nyt las­ten ja nuor­ten va­paa-ajal­la sii­nä mää­rin, että sen käyt­tä­mis­tä myös yh­te­nä kou­lu­jen ope­tus­vä­li­nee­nä
ha­lu­taan li­sä­tä.
Ope­tus­suun­ni­tel­man pe­rus­teis­sa pe­lil­li­syy­den näh­dään tuo­van iloa op­pi­mi­seen sekä li­sää­vän op­pi­lai­den edel­ly­tyk­siä luo­vaan ajat­te­luun ja oi­val­ta­mi­seen. Pe­lil­li­syys kou­luis­sa mah­dol­lis­taa luok­ka­huo­neen ulko­puo­lel­la ta­pah­tu­van op­pi­mi­sen. Pe­lien pe­laa­mi­nen ei ole si­dot­tu tiet­tyyn ai­kaan tai paik­kaan vaan op­pi­laat voi­vat pe­la­ta omil­la äly­lait­teil­laan lä­hes mis­sä ja mil­loin vain.
Vaik­ka pe­le­jä jo suo­ma­lais­kou­luis­sa jon­kin ver­ran käy­te­tään­kin, vaa­tii nii­den to­del­li­nen läpi­mur­to sil­ti laa­du­kas­ta tie­teel­lis­tä tut­ki­mus­ta ja vah­vaa näyt­töä nii­den käy­tös­tä saa­duis­ta op­pi­mis­hyö­dyis­tä. Tois­tai­sek­si tie­toa pe­lien pit­kä­kes­toi­sis­ta vai­ku­tuk­sis­ta kou­luis­sa on kui­ten­kin niu­kas­ti. Pe­lien ja pe­lil­li­syy­den tuo­mi­nen ope­tuk­seen ja­kaa­kin täl­lä het­kel­lä mie­li­pi­tei­tä: toi­saal­ta se ko­e­taan po­si­tii­vi­sek­si op­pi­lai­den mie­len­kiin­non he­rät­tä­jä­nä ja yllä­pi­tä­jä­nä, mut­ta toi­saal­ta pe­lä­tään ope­tuk­sen lii­al­lis­ta viihteellistämistä ja tek­no­lo­gi­an it­seis­ar­vol­lis­ta käyt­töä kou­luis­sa. Ny­kyi­sel­le digi­suku­pol­vel­le pe­laa­mi­nen kou­lus­sa oli­si luon­te­vaa, mut­ta opet­ta­jat tar­vit­se­vat li­sää in­for­maa­ti­o­ta ja kou­lu­tus­ta en­nen pe­lien ot­ta­mis­ta ope­tus­käyt­töön. Li­säk­si ope­tus­suun­ni­tel­miin poh­jau­tu­via laa­duk­kai­ta oppi­mis­pe­le­jä kai­va­taan mark­ki­noil­le ny­kyis­tä enem­män.
Di­gi­taa­li­sia oppi­mis­pe­le­jä käy­te­tään ope­tuk­ses­sa mel­ko vä­hän. Syi­nä tä­hän ovat mm. laa­duk­kai­den pe­lien vä­häi­syys sekä opet­ta­jien tie­tä­mät­tö­myys. Suo­mes­sa opet­ta­jil­la ei ole tar­vit­ta­vaa tie­toa pe­leis­tä sekä nii­den käyt­tö­mah­dol­li­suuk­sis­ta ja niin­pä nii­den hyö­ty­käyt­tö jää ra­jal­li­sek­si. Pe­le­jä käy­te­tään pää­osin elä­vöit­tä­mään tun­te­ja ja pal­kit­se­maan op­pi­lai­ta hy­väs­tä työs­tä. Tar­vi­taan ta­ho­ja, jot­ka tes­taa­vat, ver­tai­le­vat, ar­vi­oi­vat ja suo­sit­te­le­vat pe­le­jä opet­ta­jil­le ja jul­kai­se­vat ym­mär­ret­tä­viä oppi­mis­peli­lis­to­ja si­vus­toil­laan. Täl­lai­sen pal­ve­lun myö­tä digi­pe­lien käyt­tö voi­si li­sään­tyä.
Pro­jek­tis­sam­me ha­lu­sim­me pääs­tä konk­reet­ti­ses­ti tu­tus­tu­maan eri pe­lei­hin, ja so­vim­me, että ku­kin tut­ki­mus­ryh­män jä­sen pe­laa yhtä tai kah­ta pe­liä, jon­ka li­säk­si va­lit­sim­me yh­den pe­lin (Saa­rel­la), jo­hon tu­tus­tuim­me pe­laa­mal­la sitä yh­des­sä Skypen vä­li­tyk­sel­lä. Tämä toi­min­ta­tapa joh­tui ha­lus­tam­me konk­reet­ti­ses­ti tes­ta­ta pe­lien toi­mi­vuut­ta, jot­ta pro­jek­tis­tam­me oli­si myös käy­tän­nön hyö­tyä työ­tään te­ke­vil­le opet­ta­jil­le.
Pe­lien va­lin­nas­sa käy­tim­me seu­raa­via kri­tee­re­jä: pe­lien on ol­ta­va hel­pos­ti saa­ta­vil­la, ope­tus­käyt­töön tar­koi­tet­tu­ja tai so­vel­tu­via, vaa­ti­vuus­ta­sol­taan ala­kou­lu­i­käi­sel­le so­pi­via, sekä mie­lel­lään il­mai­sia. Li­säk­si lii­an vai­ke­at ja lii­kaa ai­kaa vie­vät tai eri­tyi­siä lait­tei­ta vaa­ti­vat sekä väki­val­taa si­säl­tä­vät pe­lit sul­jim­me pro­jek­tim­me ulko­puo­lel­le. Pe­liä ei ole vält­tä­mät­tä pe­lat­ta­va kou­lus­sa, jo­ten pe­lin pe­laa­mi­seen vaa­dit­ta­va aika ei ol­lut tiuk­ka kri­tee­ri, mut­ta otim­me tä­män myös huo­mi­oon pe­le­jä va­li­tes­sam­me.

Va­lit­sim­me seu­raa­vat pe­lit tut­ki­muk­seem­me:

*10 Monkeys Math World
*Ekapeli
*Forge of Empires
*Oppi&Ilo -pe­lit
*SmartKid Maths
*TimezAttack
*Saa­rel­la

Yh­teen­veto pe­laa­mis­tam­me oppi­mis­pe­leis­tä löy­tyy ohei­ses­ta tau­lu­kos­ta, jos­ta voi mm. kä­te­väs­ti kat­soa mikä peli so­vel­tuu mi­hin oppi­ai­nee­seen ja min­kä­i­käi­sil­le op­pi­lail­le.

LÄH­TEET:
Kan­gas, M., Ves­te­ri­nen, O. & Krokfors, L. (2014) Oppi­mis­pe­lit lap­sen maa­il­man, peli­tut­ki­muk­sen ja osal­lis­ta­van pe­da­go­gii­kan ris­teys­koh­das­sa. Te­ok­ses­sa Krokfors, L., Kan­gas, M. & Kopisto. K. (toim.) Op­pi­mi­nen pe­lis­sä. Pe­lit, pe­lil­li­syys ja lei­kil­li­syys ope­tuk­ses­sa. Tam­pe­re: Vas­ta­pai­no. 15-22.
Ves­te­ri­nen, O. & Myl­lä­ri, J. (2014) Pe­leis­tä pe­lil­li­syy­teen.
Te­ok­ses­sa Krokfors, L., Kan­gas, M. & Kopisto. K. (toim.) Op­pi­mi­nen pe­lis­sä. Pe­lit, pe­lil­li­syys ja lei­kil­li­syys ope­tuk­ses­sa. Tam­pe­re: Vas­ta­pai­no. 56-66.
OPS 2016 (Ope­tus­suun­ni­tel­ma 2016). Löy­tyy ver­kos­ta: www.oph.fi/ops2016

Pro­jek­teis­sa opit­tua2017 Tie­to- ja vies­tin­tä­tek­nii­kan ope­tus­käy­tön pro­jek­ti­työt 201713.4.2017