Tomi Karlsson, Iiro Laine, Susanna Silvennoinen, Sari Sintonen
Projektimme tarkoituksena oli tutustua tarkemmin joihinkin tarjolla oleviin digitaalisiin peleihin ja arvioida pelaamisen kautta, miten pelit soveltuvat kouluihin ja millaista hyötyä niistä olisi saatavissa kouluoppimiseen. Arviot pelaamistamme peleistä on esitetty artikkelin lopussa olevassa taulukossa.
Lasten ja nuorten kasvuympäristö on kokenut suuria muutoksia 2000 -luvulla. Uusi pelisukupolvi on kasvanut nopeasti kehittyneen digitaalisen tieto- ja viestintäteknologian ympäröimänä ja sen keskellä suunnaten ison osan vapaa-ajan mielenkiinnostaan tuon teknologian huvi- ja hyötykokeiluun. Pelillisyys on lukuisten digitaalisten pelien ja sovellusten myötä lisääntynyt lasten ja nuorten vapaa-ajalla siinä määrin, että sen käyttämistä myös yhtenä koulujen opetusvälineenä
halutaan lisätä.
Opetussuunnitelman perusteissa pelillisyyden nähdään tuovan iloa oppimiseen sekä lisäävän oppilaiden edellytyksiä luovaan ajatteluun ja oivaltamiseen. Pelillisyys kouluissa mahdollistaa luokkahuoneen ulkopuolella tapahtuvan oppimisen. Pelien pelaaminen ei ole sidottu tiettyyn aikaan tai paikkaan vaan oppilaat voivat pelata omilla älylaitteillaan lähes missä ja milloin vain.
Vaikka pelejä jo suomalaiskouluissa jonkin verran käytetäänkin, vaatii niiden todellinen läpimurto silti laadukasta tieteellistä tutkimusta ja vahvaa näyttöä niiden käytöstä saaduista oppimishyödyistä. Toistaiseksi tietoa pelien pitkäkestoisista vaikutuksista kouluissa on kuitenkin niukasti. Pelien ja pelillisyyden tuominen opetukseen jakaakin tällä hetkellä mielipiteitä: toisaalta se koetaan positiiviseksi oppilaiden mielenkiinnon herättäjänä ja ylläpitäjänä, mutta toisaalta pelätään opetuksen liiallista viihteellistämistä ja teknologian itseisarvollista käyttöä kouluissa. Nykyiselle digisukupolvelle pelaaminen koulussa olisi luontevaa, mutta opettajat tarvitsevat lisää informaatiota ja koulutusta ennen pelien ottamista opetuskäyttöön. Lisäksi opetussuunnitelmiin pohjautuvia laadukkaita oppimispelejä kaivataan markkinoille nykyistä enemmän.
Digitaalisia oppimispelejä käytetään opetuksessa melko vähän. Syinä tähän ovat mm. laadukkaiden pelien vähäisyys sekä opettajien tietämättömyys. Suomessa opettajilla ei ole tarvittavaa tietoa peleistä sekä niiden käyttömahdollisuuksista ja niinpä niiden hyötykäyttö jää rajalliseksi. Pelejä käytetään pääosin elävöittämään tunteja ja palkitsemaan oppilaita hyvästä työstä. Tarvitaan tahoja, jotka testaavat, vertailevat, arvioivat ja suosittelevat pelejä opettajille ja julkaisevat ymmärrettäviä oppimispelilistoja sivustoillaan. Tällaisen palvelun myötä digipelien käyttö voisi lisääntyä.
Projektissamme halusimme päästä konkreettisesti tutustumaan eri peleihin, ja sovimme, että kukin tutkimusryhmän jäsen pelaa yhtä tai kahta peliä, jonka lisäksi valitsimme yhden pelin (Saarella), johon tutustuimme pelaamalla sitä yhdessä Skypen välityksellä. Tämä toimintatapa johtui halustamme konkreettisesti testata pelien toimivuutta, jotta projektistamme olisi myös käytännön hyötyä työtään tekeville opettajille.
Pelien valinnassa käytimme seuraavia kriteerejä: pelien on oltava helposti saatavilla, opetuskäyttöön tarkoitettuja tai soveltuvia, vaativuustasoltaan alakouluikäiselle sopivia, sekä mielellään ilmaisia. Lisäksi liian vaikeat ja liikaa aikaa vievät tai erityisiä laitteita vaativat sekä väkivaltaa sisältävät pelit suljimme projektimme ulkopuolelle. Peliä ei ole välttämättä pelattava koulussa, joten pelin pelaamiseen vaadittava aika ei ollut tiukka kriteeri, mutta otimme tämän myös huomioon pelejä valitessamme.
Valitsimme seuraavat pelit tutkimukseemme:
*10 Monkeys Math World
*Ekapeli
*Forge of Empires
*Oppi&Ilo -pelit
*SmartKid Maths
*TimezAttack
*Saarella
Yhteenveto pelaamistamme oppimispeleistä löytyy oheisesta taulukosta, josta voi mm. kätevästi katsoa mikä peli soveltuu mihin oppiaineeseen ja minkäikäisille oppilaille.
LÄHTEET:
Kangas, M., Vesterinen, O. & Krokfors, L. (2014) Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa. Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto. K. (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino. 15-22.
Vesterinen, O. & Mylläri, J. (2014) Peleistä pelillisyyteen.
Teoksessa Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto. K. (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino. 56-66.
OPS 2016 (Opetussuunnitelma 2016). Löytyy verkosta: www.oph.fi/ops2016