Pelit ja pelillisyys, ja ohjelmointi
Pelit ja pelillisyys
Sokrates kuvitteli että kirjoitustaito tuhoaisi ihmismuistin, mutta se mahdollisti filosofisen ja tieteellisen ajattelun. Gutenbergin kirjapainotaito torpedoi uskonnollisen autoritäärisyyden ja loi perustan massojen koulutukselle. Vaikka erilaisia kommunikaatiovälineitä pidettäisiin ”vain työkaluina” ne käynnistävät myös isoja muutoksia. Kaikenlaiset tietokoneet, tabletit ja muut digitaaliset laitteet tekevät mahdolliseksi globaalin vuorovaikutuksen kenen kanssa tahansa. Verrattuna viime vuosisadan massamediaan nämä ovat erityisiä syystä että käyttäjä voi itse olla aktiivinen sisällöntuottaja, keskustelija tai pelaaja. Pelaamisessa on tyypillistä myös visuaalisten, kirjoitettujen ja kuultujen viestien välittäminen ja vastaanottaminen. Ne ovat siis kirjaa rikkaampia mediaympäristöjä, mutta miten ne sopivat osaksi oppimisympäristöä? Pitäisikö pelien tuomisessa kouluun ja oppimiseen noudattaa minimaalisen puuttumisen pedagogiikkaa Sugata Mitran tapaan? Ovatko nuoret keksineet peleissä samalla hyvän tavan valmistautua tulevaisuuteen yhtenä globaalina kylänä, joka toimii pitkälti tietoverkoissa?
Aihetta voi lähestyä ryhmässä pohtimalla älypuhelinten ja tablettien appseja, joka laittaa nuoret kyseenalaistamaan koulun pelkkänä tiedonsiirron paikkana. Miksi opetella faktoja kun ne voi tarkistaa puhelimen appsista yhdellä vilkaisulla? Mielenkiintoisen maailman tarjoaa myös Minecraftedu, jonka yhteisöjen ja tutkimuksen avulla pääsee aiheessa pitkälle. Voitte myös pelata ryhmän kesken Minecraftiä ja kertoa artikkelissa kokemuksistanne muille.
Oman opetuksen kytkeminen esimerkiksi Minecraftiin on jokaisen opettajan ulottuvilla, mutta miten se tehdään? Missä menee raja kun pelillisyyttä tuodaan kouluun? Eikö missään enää pääse eroon peleistä?
Kirjoittaessani tätä opiskeluopasta on 12-vuotias poikani tehnyt omaa klaaniaan suomalaiseen Clash of Clans –peliin. Hänen rakentamaansa paikkaan on liittynyt mukaan tuttuja ja tuntemattomia ja tänään poika oli päättänyt myöntää eniten uusia jäseniä suositelleelle kaverilleen ylennyksen. Kysyin tuleeko kaikkien suunnittelemiin klaaneihin koko ajan tuttuja ja tuntemattomia vai onko tämä jotain erityistä? Pojan mukaan tämä ei ole tavanomaista, mutta koska hän antaa tulijoille niin hyviä hahmoja niin saattoi olla että maine reilusta paikan pitäjästä on kiirinyt laajalle. Mistä nuorten pelaamisessa siis on kyse? Miksi pelit kiinnostavat ja mitä niissä opitaan? Harjoitteleeko poikani johtamistaitoja vai rakenteleeko virtuaalisia linnoja?
tässä osittain lähteenä teosta The App Generation. How today’s youth navigate identity, intimacy, and imagination in a digital world. Kirjoittajina Howard Gardner ja Katie Davis (2013).
Ohjelmointi
Kirjallisuusvinkkejä:
Kuusisto, K. 2014. Hyöty ja huvi – kaupallisten pelien anti opetuspeleihin. Katsaus. Pelitutkimuksen vuosikirja, 88–96.
Krokfors, L., Kangas, M. & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.
Jane McGonigal (2015) Reality is Broken.
Jane McGoniFal (2014) video: Caming can make a better world
Liukas, L. & Mykkäsen, J. 2016. http://koodi2016.fi/ (Peruskoulun opettajille suunnatun koodausopas)
Linda Liukas. Hello Ruby. https://www.youtube.com/watch?v=sy7V6pFtTLA





